3d系统_三d动画演示电脑系统工作原理
1.有哪些动画特效制作软件?
2.3ds max的软件历史
3.请问什么是变压器的工作原理? 它有什么特点呢?有人知道的吗?
4.动作捕捉是否取代三维角色动画师 详细?0?3
5.数字孪生如何助力制造企业向智能制造转型?
6.做动画常用软件都有哪些?
7.新手学习AE竟然可以这样学生收藏
伺服器与工作站计算机有何区别?最大特点是?
一个主要是用来处理资料的,一个主要是用来处理图形的,肯定不一样,新款的伺服器也很多支援GPU显示卡了,老点的伺服器视讯记忆体只有个10M左右,主要是单位,企业用来处理资料用的,图形工作站就不同了,它主要就是靠显示卡活的,显示卡的视讯记忆体很大,一般是用来处理,漫画业和进行三维演示用
伺服器是指在网路环境下执行相应的应用软体,为网上使用者提供共享资讯资源和各种服务的一种高效能运算机,英文名称叫做SERVER。伺服器既然是一种高效能的计算机,它的构成肯定就与我们平常所用的电脑(PC)有很多相似之处,诸如有CPU(中央处理器)、记忆体、硬碟、各种汇流排等等,只不过它是能够提供各种共享服务(网路、Web应用、资料库、档案、列印等)以及其他方面的高效能应用。
伺服器的高效能主要体现在高速度的运算能力、长时间的可靠执行、强大的外部资料吞吐能力等方面,是网路的中枢和资讯化的核心。由于伺服器是针对具体的网路应用特别制定的,因而伺服器又与微机(普通PC)在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩充套件性、可管理性等方面存在很大的区别。
伺服器和PC最大的差异就是在多使用者多工环境下的可靠性上。用PC机当作伺服器的使用者一定都曾经历过突然的停机、意外的网路中断、不时的丢失储存资料等事件,这都是因为PC机的设计制造从来没有保证过多使用者多工环境下的可靠性,而一旦发生严重故障,其所带来的经济损失将是难以预料的。
一台伺服器所面对的是整个网路的使用者,需要7X24小时不间断工作,所以它必须具有极高的稳定性,另一方面,为了实现高速以满足众多使用者的需求,伺服器通过采用对称多处理器(SMP)安装、插入大量的高速记忆体来保证工作。它的主机板可以同时安装几个甚至几十、上百个CPU(伺服器所用CPU也不是普通的CPU,是厂商专门为伺服器开发生产的)。
记忆体方面当然也不一样,无论在记忆体容量,还是效能、技术等方面都有根本的不同。另外,伺服器为了保证足够的安全性,还采用了大量普通电脑没有的技术,如冗余技术、系统备份、线上诊断技术、故障预报警技术、记忆体纠错技术、热插拔技术和远端诊断技术等等,使绝大多数故障能够在不停机的情况下得到及时的修复,具有极强的可管理性(manability)。
工作站
工作站,英文名称为Workstation,是一种以个人计算机和分散式网路计算为基础,主要面向专业应用领域,具备强大的资料运算与图形、影象处理能力,为满足工程设计、动画制作、科学研究、软体开发、金融管理、资讯服务、模拟模拟等专业领域而设计开发的高效能运算机。
一般来讲,工作站主要应用在以下领域:
(1)计算机辅助设计及制造CAD/CAM:这一领域被视为工作站的传统领域。采用CAD/CAM技术可大大缩短产品开发周期,同时又降低了高技术产品的开发难度,提高产品的设计质量。在CAD领域,大到一幢楼房小到一个零部件,图形工作站都以其直观化、高精度、高效率显示出强有力的竞争优势。
(2)动画设计:使用者群主要是电视台、广告公司、影视制作公司、游戏软体开发公司、室内装饰公司。电视台利用图形工作站进行各个电视栏目的片头动画制作;而广告公司则用它制作广告节目的动画场面;影视制作公司将其用于电脑特技制作;游戏软体公司将其作为开发平台;室内装饰公司不仅利用图形工作站进行设计,而且可以让使用者在装修之前就能看到其装修后的三维模拟效果图。
(3) GIS地理资讯系统:它所面向的客户群主要是城市规划单位、环保部门、地理地质勘测院、研究所等。他们通常是用图形工作站来执行GIS软体。它使使用者可以实时的、直观的了解专案地点及周围设施的详情,如路灯柱、地下排水管线等。这些大资料量的作业也只有在具有专业图形处理能力的工作站上才能高效率地执行。
(4)平面图像处理:它是应用普及程度较高的行业。使用者通常是以图形工作站为硬体平台,以PhotoShop、CorelDraw等软体为操作工具,致力于影像处理、广告及宣传彩页设计、包装设计、纺织品图案设计等。
(5)模拟模拟:在军事领域,模拟模拟技术是训练战斗机驾驶员、坦克驾驶员以及模拟海上航行的有效手段;在科研开发领域,它使设计者在制作样机之前,就可以在图形工作站上进行模拟执行,及时发现问题,对设计进行修改。
VPS伺服器与独立主机有何区别VPS伺服器其实是通过特点的虚拟技术把独立伺服器分割成多个独立的虚拟伺服器,有的利用的是 VM技术,有的是利用HV技术而分割出来的VPS。目前海腾资料的VPS是通过VM技术分割出来的。现在还有一种是云主机,通过云端计算技术把多台伺服器的资源整合到一起,然后又分割出来,相当于是VPS的升级版。
VPS伺服器和云主机伺服器适合用于那些中小型的网站客户,他们的网站用空间不够,用伺服器而又太浪费。所以VPS和云主机是他最佳的选择,又节省资金。
一般网站访问量日IP访问量2000以上就有必要用独立的伺服器,这个时候不单单需要伺服器硬体资源,还需要频宽资源。
Red Hat Enterprise Linux 6桌面版和工作站版及伺服器版有何区别
就是中文名称的差别了,前者针对个人使用者的,后面的是针对企业使用者的。伺服器版本可以支援的一个企业的内部与外部网路环境,上面带了很多服务了,可以做web,mail,ftp等server,而桌面版则趋向于桌面操作,和普通的windows一样了,图形介面良好。
伺服器与计算机有什么区别?伺服器与计算机的区别:
一、高扩充套件性
可扩充套件性是指伺服器的配置(记忆体、硬碟、处理器等)可以在原有基础上很方便地根据需要增加。
为了实现扩充套件性,伺服器的机箱一般都比普通的机箱大一倍以上。设计大机箱的原因有两个:一是机箱内部通风良好;二是机箱设有七八个硬碟托架,可以放置更多硬碟。
伺服器的电源输出功率比普通PC大得多,甚至有冗余电源(即两个电源)。机箱电源的D型电源介面有十几个之多,普通PC的机箱只有五六个。
伺服器的记忆体在可以根据需要扩充套件,一般可以扩充套件到几GB
二、高可靠性
因为伺服器在网路中是连续不断地工作的,因此,伺服器的可靠性要求是非常高的,目前,提高可靠性的普通做法是部件的冗条配置。伺服器可采用ECC 记忆体、RAID技术、热插拨技术、冗余电源、冗余风扇等做法使伺服器具备(支援热插拨功能)容错能力和安全保护能力,从而提高可靠性
硬体的冗余装置支援热插拨功能,如冗余电源风扇等,可以在单个部件夹效的情况下自动切换到备用的装置上,保证系统执行的连续性。RAID技术可保证硬碟在出现问题时线上切换,从而保证了资料的完整性。
三、高处理能力
伺服器可能需要同响应数十、数百、数千台客户机的请求,因此,伺服器的速度应该比普通的PC快。
决定CPU效能的因素有很多,CPU只是其中一个因素,其它,如硬碟的速度、记忆体的大小、网络卡的资料吞吐能力等,都是制约伺服器效能的重要因素。
四、高I/O效能
SCSI技术、RAID技术、高速智慧网络卡、较大的记忆体扩充能力都是提高IA架构伺服器的I/O能力的有效途径。
五、高无故障执行时间
一般来说,工作伺服器的要求是工作时间内(每天8小时,每周5天)没有故障;部门级伺服器的要求是每天24小时,每周5天内没有故障;企业伺服器要求全年365天,每天24小时都没有故障,伺服器随时可用,简称为7x24。
六、高强管理性
IA架构伺服器主机板上集成了各种感测器,用于检测伺服器上的各种硬体装置。配合相应软体,可以远端监测伺服器。
七、执行伺服器作业系统
伺服器是硬体与软体相结合的系统虽然在一台普通PC上安装网路作业系统,也可以称之为伺服器,但这台伺服器不具备真正伺服器的特性。
八、提供网路服务
已经具备了相应硬体平台和作业系统的伺服器还不能发挥它的作用。如果要发挥它的作用,必须在网路伺服器上安装网路服务软体。
计算机与微控制器有何区别微控制器是一种整合在电路晶片,是采用超大规模积体电路技术把具有资料处理能力的中央处理器CPU随机储存器RAM、只读储存器ROM、多种I/O口和中断系统、定时器/计时器等功能(可能还包括显示驱动电路、脉宽调制电路、模拟多路转换器、A/D转换器等电路)整合到一块矽片上构成的一个小而完善的计算机系统。
换句话说,微控制器就是通用计算机的精简版!
云伺服器与vps有何区别云伺服器至少是双机热备在工作,理论上不会出硬体问题,稳定性和效能一般都好于VPS。
VPS是在一台伺服器上开设的,一旦出硬体故障,就崩溃了。
工作站/伺服器网路在计算机中的所处角色? 工作站/伺服器网路的优缺点工作站和伺服器在计算机里都是比较专业的应用,工作站偏向于图形、音讯、视讯等处理,且资料量巨大,装置配置相较于家用、办公pc更加专业。伺服器网路偏向于计算机之间的通讯、资料交换等,它包括点位置--计算机以及点和点之间资料连线通道--网路。它对机器的稳定性以及资料交换的及时速度有相当的要求,随着物联网的发展,资料处理将越来越庞大,伺服器配置也将越来越高。
工作站和伺服器网路只是计算机在不同领域的应用工具,无所谓优缺点。图形工作站因为配备了专业的图形卡,在工程制图和3d方面表现优异;音讯工作站因为安装了专业的音效卡,对于声音--音讯的处理方面表现非凡。其他工作站都一样,业有所专。而伺服器网路则是更偏向于资料的传输、稳定、安全等。所以一般伺服器都是多核心、多处理器、大记忆体、高速网络卡、高速磁碟,优异的整列卡。伺服器对于显示卡、音效卡等没有特别要求。
无论是工作站还是伺服器,其基本的配置--cpu、主机板、记忆体等都是家用和办公用的计算机无法比拟的。工作站肯定完胜普通pc,用于网路的伺服器因为一般都是整合的音效卡、显示卡,不适合家用、办公。比如,玩游戏,在机房里的网路伺服器上执行现在的质量效应3、巫师3肯定不行,而专业的图形工作站则可以,画面个人觉得更真实,色彩更真实。因为现在的高阶专业显示卡的处理核心等包含甚至远优于用的中低端显示卡,听音乐用专业的音讯工作站,那也是专业级享受。用工作站没有问题,就是太浪费了。通过这个可以简单了解工作站、伺服器、家用电脑之间的简单区别。
凌晨3点手打出来的啊!~~~~~
超级计算机、伺服器和个人电脑之间有何之间有何区别?超级计算机指得是具有很强计算能力的计算机丛集,一般包括好几千颗高效能的cpu,计算能力是最强的。而伺服器的范围很广,但说白了也是一台高效能的电脑,用来专门对外提供网页,查询,储存或初级计算服务等等功能,可以是多cpu,也可以是单cpu,但规模和超级计算机比起来要差很多。而个人电脑就是只有一颗或多颗(很少有用多cpu作个人电脑的,费电)的普通电脑,可以完成上网,程式设计,看**,玩游戏等。计算能力差,不适合作科学计算。
补充:一般所指的计算能力指的是运算量很大的科学计算,比如数学建模,最优路径搜寻,模型求解等等。我曾经用个人电脑(配置一般,P42.8)计算一个最优路径,少则5分钟,多则40分钟,如果在这样的电脑上开发程式,周期太大,不合适,一天也跑不了几遍,所以必须用伺服器或超级计算机。
有哪些动画特效制作软件?
传统动画的制作过程是:设计故事情节,设计具体场景和演员动作,设计语音踪迹,
设计关键动画帧,中间画制作,复制到色片上,涂色、检查和编辑。传统动画主要应用于
电视**制作,作为政府管理部门的通讯交流工具,作为科研和教育的手段,作为工业部
门的培训工具等。
计算机动画首先在辅助传统动画制作方面发挥了作用,大大提高了制作效率和降低成
本。例如:可采用数字化输入或交互编辑生成关键画,也可以采用编程方式生成复杂图形
来辅助画面生成;可采用计算机插值或控制产生中间画面,利用计算机涂色系统生成色彩
变化画面,模拟摄像功能投放动画帧等来辅助运动生成;在后期制作中进行辅助编辑和加
进伴音效果。
还有,计算机可以把动画制作技巧上升到传统动画所无法达到的高度。例如:即使是
最高明的动画师也难于再现三维物体的真实运动,借助于计算机则可以轻易地实现;随着
现代计算机造型技术和显示技术的发展,利用计算机生成的三维真实感模型运动比二维动
画具有无法比拟的优越性。
计算机动画系统使人们制作了更多更好的动画片,遗憾的是,也同时制作了许多质量
差的动画片。问题在于计算机动画师对几十年积累起来的手工动画的经验和技巧缺乏了解
。因此,理解并掌握传统动画原理对制作动画片是十分必要的。借助于传统动画的一些常
用手法,利用计算机的先进工具,找到两者之间的相应对照,进而发展为更加生动的技术
就目前计算机动画的现状来看,计算机动画仅仅是辅助动画,是一个训练有素的动画
师利用计算机作为辅助工具,使一系列二维或三维物体组成的图像帧连续动态变化起来。
完全由计算机产生的动画只存于命令文件式或算法控制的动画中。尽管计算机产生动画的
技术愈来愈先进,但动画师还不能被程序代替,就像作家不能被文字处理器代替一样。灵
活生动的动画技巧仍旧是产生优秀艺术动画的必备条件,宽广深厚的科学理论基础仍旧是
产生模拟动画的根基。只有当动画的运动控制完全自动化和智能化,人工干预完全消失时
,计算机动画才是真正自动生成的动画。
传统动画的原理和一些常用手法,在计算机动画中,尤其是三维物体动画中可以找到
相应简易实现方法,还可以近一步发展为更加准确生动的技术。具体来说有下述几个方面
伸展和压缩。柔性体在伸展和压缩过程中保持总体积不变。当物体快速运动时,两帧
画面差距拉大,容易引起跳跃感,这时可将物体轮廓模糊,或拉伸物体使物体运动显得平
滑。在三维计算机动画中只需将物体运动方向进行比例变换即可实现拉伸或压缩。
时间间隔控制。两个画面帧的时间间隔决定了物体的运动速度,反映了物体的运动特
性,甚至角色的感彩。正确的时间间隔控制是合理地分配预备动作、动作本身及动作
反馈的时间比例。计算机程序可以精确控制这三者之间的恰当时间分配。
动作设计。动作设计包括预备动作,主题动作、后续动作和衔接动作。预备动作是主
题动作的准备动作,后续动作是主题动作的收尾动作,衔接动作则是两个主题动作的连接
动作。这些动作作为一个整体用来更充分完整地表现主题动作。
场景设计。为配合主题动作制造一定的环境和氛围,需要精心设计场面布局和背景,
它和时间间隔控制,动作设计密切配合,更将地表现主题动作。
直接向前方法和关键帧方法。直接向前方法是发挥动画师的想象力,边想边设计动画
的方法,关键帧方法则是先设计好关键帧,时间间隔,再完成中间画帧组成整体动画,这
和计算机动画中的关键帧技术相对应,可利用计算机播值方法生成中间画面。
慢进慢出。在早期的动画片中,为了更好地表现主题动作,通常在运动的末尾采用慢
进慢出手法。在大多数三维关键帧动画系统中,中间画往往采用样条曲线插值,这时对应
于数学上的二阶或三阶位移函数连续,通过局部调整样条曲线的位置、方向、伸展度、连
续性来实现,有时还要加上对样条进行图形编辑。
运动弧。运动弧是对运动从起点到终点的路径指定,在三维关键帧动画系统中,运动
弧由控制中间帧时间间隔的一条样条曲线拟合,为了取得更好效果,还应使用控制速率的
另一条样条曲线。
此外,还有夸张、嬉戏、渲染等技巧,以达到生动、有趣、吸引人的目的。总之,无
论是手工动画还是计算机动画,都是为了准确、清晰、有趣地表达自己的思想观点,采用
的动画技巧是一种工具和手段,显然计算机动画系统是一种有力的工具。
3ds max的软件历史
1、3dsmax
3DStudioMax,常简称为3dMax或3dsMAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
突出特点:
a、基于PC系统的低配置要求;
b、安装插件可提供3DStudioMax所没有的功能(比如说3DSMax6版本以前不提供毛发功能)以及增强原本的功能;
c、强大的角色动画制作能力;
d、可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性。
2、AutodeskMaya
AutodeskMaya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,**特技等。
主要应用的商业领域有:
a、平面设计辅助、印刷出版、说明书
3D图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。
b、**特技
Maya更多的应用于**特效方面。众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在**领域的应用越来越趋于成熟。以下为Maya的代表作:有外国的X-MEN(X战警)。
3、adobepremiere
AdobePremiere是一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出。
PremierePro是视频编辑爱好者和专业人士必不可少的视频编辑工具。它可以提升您的创作能力和创作自由度,它是易学、高效、精确的视频剪辑软件。
Premiere提供了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出、DVD刻录的一整套流程,并和其他Adobe软件高效集成,使您足以完成在编辑、制作、工作流上遇到的所有挑战,满足您创建高质量作品的要求。
4、poser
Poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。
适合于多数2D与3D二者领域的制作环境,提供综合专业等级应用的特点和功能,64位元算图引擎,和网路算图支持。PoserPro的基本要求:减少设计和制作时间以及使用成千上万的设置和贴图素材的3D模型。
带来具有影响力的3D角色设计,并且创造了角色细致与生动的无限可能。提供制作角色所需的美工技术、插图说明、虚拟影像、动画绘制、漫画、网站制作、版画印刷、教育知识、医学显像、美容整形、游戏、故事架构等素材。
5、rhino
Rhino是美国RobertMcNeel&Assoc开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。
从设计稿、手绘到实际产品,或是只是一个简单的构思,Rhino所提供的曲面工具可以精确地制作所有用来作为渲染表现、动画、工程图、分析评估以及生产用的模型。
Rhino可以在Windows系统中建立、编辑、分析和转换NURBS曲线、曲面和实体。不受复杂度、阶数以及尺寸的限制。Rhino也支援多边形网格和点云。
大家在看到**中的酷炫特效时,肯定会不禁自问,这些特效是怎么做出来?其实视频特效制作并不神秘,今天就来盘点下制作视频特效的主流软件。
1.Houdini(**特效魔术师)SideEffectsSoftware的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的有效工具。我们看到的每一部美国大片的特效都有houdini制作,比如<阿凡达><2012><变形金刚><钢铁侠><复仇者联盟><指环王><后天>等,只要是好莱坞大片,里面的特效部分都有houdini参与制作,它是应用最广泛的**特效软件之一,也是很难学的软件,HoudiniMaster也为那些想让电脑动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。
2.nuke视觉效果软件NUKE是由TheFoundry公司研发的一数码节点式合成软件。已经过10年的历练,曾获得学院奖(AcademyAward)。已被用于近百部影片和数以百计的商业和音乐电视,Nuke合成软件参与制作的著名**有:《后天》、《机械公敌》、《极限特工》、《泰坦尼克号》、《阿波罗13》、《真实的谎言》、《X战警》、《金刚》等。NUKE具有先进的将最终视觉效果与**电视的其余部分无缝结合的能力,无论所需应用的视觉效果是什么风格或者有多复杂。
3.maya现在最为流行的三维动画软件,在国外绝大多数的视觉设计领域都在使用maya,即使在国内该软件也是越来越普及。而且很多公司也都开始利用maya作为其主要的创作工具。maya的应用领域极其广泛,比如说《星球大战》系列,《蜘蛛侠》系列,《最终幻想》,《马达加斯加》等都是出自maya之手。maya特效模块有完整强大的布料系统,云朵烟雾系统,海洋创建系统,水流液体模块,完善的动力学系统,强大的粒子系统等。
主流的制作**特效的软件就是以上这三种软件,当然还有很多制作三维动画和特效的软件,比如3dmax,CINEMA4D,AdobeAfterEffects等
有哪些动画特效制作软件?
二维动画:FLASHPhotoshopFlash是现在国内主流的动画制作软件,很好用也很简单;photoshop主要作为辅助的作图软件处理动画中需要的三维软件:3DMAXMaya3DMAX在国内主要用于建筑动画的制作;Maya主要用于角色动画制作同时还需要一些配音和视频线性编辑的软件作为辅助制作动画需要系统的学习,掌握软件并不能完成动画片的制作。如果是做gif小动画的话ps里的功能就能完成。下面简单的介绍一下提到的一些软件,希望能帮到你一.FLASHFlash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。为什么用FLASH大家知道,HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。FLASH的特点1.使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。2.通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(**)效果。而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。4.强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FSCOMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。面对这么不可多得的设计工具,你还等什么,赶快加入Flash的行列吧!二.3DMAX简介数年前,AutoDesk公司推出了可在个人计算机上运行的三维动画软件3DStudio(3DS)。它的全称是3-DimensionStudio,译成中文应该是“三维影像制作室”。3DStudioMAX(以下简称MAX)是以3DS4.x为基础的升级版本,它以全新的Windows界面及更强大的功能展示在我们面前。用MAX来制作三维动画就像是当一个大导演——一切的角色、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理。如果你是一位设计家,用MAX来设计产品模型的感觉就像是雕塑家和魔术师,复杂的模型几乎是在瞬间就奇迹般地建立起来了。而用MAX修改创建的模型更是轻而易举的事,完全可以把宝贵的时间和精力集中用在使设计更加完美更加理想上。无论是出于何种目的使用MAX,一定会充分体会到用计算机工作时的那种“工作就是玩,玩就是工作”的快感。可以毫不夸张地说,哪里需要三维设计、哪里需要三维动画,哪里就需要MAX。MAX适合于从事下列任何一种职业的专家或业余爱好者:**特技、立体和影视动画广告设计、工业设计、建筑和室内装潢设计、包装与装潢设计、三维游戏开发、软件开发程序员(制作软件片头)、教学多媒体演示制作、军事科学研究和物理、化学或生物化学研究以及所有对三维动画和立体造型感兴趣的广大电脑玩家等。三.PhotoshopPhotoshop是平面图像处理业界霸主Adobe公司推出的跨越PC和MAC两界首屈一指的大型图像处理软件.它功能强大,操作界面友好,得到了广大第三方开发厂家的支持,从而也赢得了众多的用户的青睐.ADOBEPHOTOSHOP最初的程序是由Mchigan大学的研究生Thomas创建,后经Knoll兄弟以及ADOBE公司程序员的努力ADOBEPHOTOSHOP产生巨大的转变,一举成为优秀的平面设计编辑软件。它的诞生可以说掀起了图象出版业的革命,目前ADOBEPHOTOSHOP最新版本为6.0,它的每一个版本都增添新的功能这使它获得越来越多的支持者也使它在这诸多的图形图象处理软件中立于不败之地。Adobe产品的升级更新速度并不快,但每一次推出新版总会有令人惊喜的重大革新.Photoshop从当年名噪一时的图形处理新秀.经过3.0,4.0,5.0,5.5的不断升级,直到目前最新的6.0版,功能越来越强大,处理领域也越来越宽广,逐渐建立了图像处理的霸主地位.Photoshop支持众多的图像格式,对图像的常见操作和变换做到了非常精细的程度,使得任何一款同类软件都无法望其颈背;它拥有异常丰富的插件(在Photoshop中叫滤镜),熟练后您自然能体会到"只有想不到,没有做不到"的境界.而这一切,Photoshop都为我们提供了相当简捷和自由的操作环境,从而使我们的工作游刃有余.从某种程度上来讲,Photoshop本身就是一件经过精心雕琢的艺术品,更像为您度身定做的衣服,刚开始使用不久就会觉得的倍感亲切.当然,简捷并不意味着傻瓜化,自由也并非随心所欲,Photoshop仍然是一款大型处理软件,想要用好它更不会在朝夕之间,只有长时间的学习和实际操作我们才能充分贴近它.
请问什么是变压器的工作原理? 它有什么特点呢?有人知道的吗?
1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了第一个动画工作――3D Studio 软件
1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部负责3ds的发行
1999 Autodesk 收购 Discreet Logic 公司,并与 Kinetix 合并成立了新的 Discreet 分部
DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在**特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向Windows的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。
3D Studio MAX 1.0
1996年4月,3D Studio MAX 1.0 诞生了,这是3D Studio系列的第一个windows版本。
1997年8月4日在加利福尼亚洛杉矶Siggraph 97上正式发布。新的软件不仅具有超过以往3D Studio MAX几倍的性能,而且还支持各种三维图形应用程序开发接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX针对IntelPentium Pro和PentiumⅡ处理器进行了优化,特别适合Intel Pentium多处理器系统。
3D Studio MAX R3
在1999年4月加利福尼亚圣何塞游戏开发者会议上正式发布。这是带有Kinetix标志的最后版本。
Discreet 3ds max 4
新奥尔良Siggraph 2000上发布。从4.0版开始,软件名称改写为小写的3ds max。3ds max 4 主要在角色动画制作方面有了较大提高。
Discreet 3ds max 5
2002年6月26,27日分别在波兰、西雅图、华盛顿等地举办的3ds max 5演示会上发布。这是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用重新编写。3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。
Discreet 3ds max 6
2003年7月,Discreet发布了著名的3D软件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。
Discreet 3ds max 7
Discreet公司于2004年8月3日发布。这个版本是基于3ds max 6的核心上进化的。3ds max 7为了满足业内对威力强大而且使用方便的非线性动画工具的需求,集成了获奖的高级人物动作工具套件character studio。并且这个版本开始3dsmax正式支持法线贴图技术。
Autodesk 3ds Max8
2005年10月11日,Autodesk宣布其3ds Max软件的最新版本3ds Max 8正式发售。
Autodesk 3ds Max 9
Autodesk在Siggraph 2006 User Group大会上正式公布3ds Max 9 与 Maya 8 首次发布包含32位和64位的版本。
Autodesk 3ds Max 2008
2007年10月17号在加利福尼亚圣地亚哥Siggraph 2007上发布,该版本正式支持Windows Vista操作系统。
Vista? 32 位和 64 位操作系统以及 Microsoft DirectX® 10 平台正式兼容的第一个完整版本。
Autodesk 3ds Max 2009
2008年2月12日,Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk3ds Max 建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。
Autodesk 3ds Max 2010
2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面。早在去年年底美国的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max 2010的相关情况。
2010 3DMAX
1、新的默认界面:当开启 3ds Max 2010 时它已经不再是以往灰色的UI了,被改为黑色的UI,图示也变大了。3ds Max Design 2010 的UI则是和往常一样是灰色的,不过如果使用Windows Vista或是Windows 7,图示会因为作业系统的布景主题而变的很漂亮。
2、界面改为 Autodesk 2010 一贯的界面:类似 Microsoft Office 2007 的操作界面,也出现在 3ds Max 2010 ,这样的界面在Autodesk公司其它代号2010的软件上也会使用,最先开始使用的应该是AutoCAD 2009。 新增Quick Access Toolbar快速存取工具栏,让用户可以快速执行指令,亦可以自行增加按钮。
3、视端口控制功能:以往对视端口左上角的视端口文字按右键可以挑选视端口控制功能,直接分为三类,分别控制「视端口选项」、「视图选项」、「显示方式选项」,直接选取即可执行,不用右键单击执行。
4、新的塑形工具:提供超过100种的新塑模工具,可以快速自由的制作复杂的多边形模型,新的面版能更容易找到所需要的工具,也可以自定义按钮,让设计师的创意无限延伸。也因为这样,不使用22寸宽屏幕就几乎无法看见工具栏全貌了。
5、ProOptimizer Modifier:ProOptimizer能更精确的优化模型,在不影响细节的情况下减少高达75%的面数,并且可以保持贴图UV与Normal。
6、ProBoolean Compound Object :ProBoolean工具新增了「Attach」与「Insert」功能。
7、Quadify Mesh Modifier :四边形化网面修改器可以快速的为对象生成更干净的四边形面,比起以往的细分指令,使用它会感觉更方便,同时这对于以后模型进行平滑指令有很大的帮助。
8、Transform Toolbox :新的转换工具箱更容易设定物体轴心,包含位移、旋转和缩放。
9、xView :新的xView网格分析工具,可以检查并修正反转面、重叠面等问题,对于导入模型而产生的问题修正,能够更为有效。
10、Material Explorer :新的材质资源管理器,可以快速浏览场景中所有的材质,查看材质的相关设定,也能够快速取代材质,藉此有效的管理。 不过很可惜的是,3ds Max还是没有类似Maya的节点式材质编辑器。
11、Viewport Canvas :新的视端口画布功能可以用笔刷、填色、橡皮擦、混合模式等工具,直接在模型上绘制贴图。
12、Render Surface Map :Render Surface Map可以根据对象的UVW mapping自动产生贴图,这些贴图包括密度贴图、旧化贴图、3S半透明贴图、凹洞贴图。
13、Edit UVWs Dialog :增强的编辑Unwrap UVW工具,能更快的调整贴图。
14、Multi/Sub-Map Shader (mental ray) :新的Multi/Sub-Map Shader(mental ray 多维/子对象贴图明暗器),可以让同一材质以「对象编号」、「材质编号」、「平滑群组」、「随机」的四种方式,拥有不同的扩散色,对于大量重复对象却不同材质的情况可以轻易的解决了。
Autodesk 3ds Max 2011
Autodesk 公司于2011年四月份正式发布3ds Max2011,新版软件的售价定为3495美元,软件的升级价则为1745美元。新版软件加入以下几项新功能:
-新增Slate工具:这是一种新的基于节点的材质编辑器,使用这种编辑器,软件用户可以更加方便地编辑材质。
-Quicksilver硬件渲染引擎:新款多线程渲染引擎,可以利用CPU和GPU来为绘图场景提供渲染加速,速度要比旧款引擎提升10倍左右。
-新增能让用户在viewport视窗直接观察纹理,材质贴图效果的功能,用户无需为了挑选合适的纹理或材质贴图而反复渲染
-新增3ds Max Composite合成贴图工具:新的3ds Max Composite合成贴图工具可支持动态高光(HDR)等特效,该工具基于Autodesk公司的Toxik软件。
Autodesk 3ds max 2011新功能提供,更方便地处理模型贴图,角色动画,并在更短时间产生高品质动
画。这次新增了3d painting的笔刷介面,材质编辑,甚至物件的放置。同时,全新的能随状况而改变的直接调整的ui介面,让polygon modeling变得更顺畅,也让艺术家能更专注于创造力的展现,另外可客制化的ui让你可自定义您常用的功能。专案执行上协同工作极为重要,新的containers让多位使用者能同时对同一个档案平行地工作,这对在期限完成工作有很大帮助。
container这东西跟它icon一样是一个箱子,不论你是要输出成动画档,或是静态图,3ds max 2011提供您一个互动的调整介面,节点式的材质编辑器---称为slate,它能帮助你产生复杂的材质,而这样的材质透过创新开发的硬体算图功能--- 迅银硬体算图(quicksilver),让你在极短的时间就看到材质的效果,而且quicksilver还支援进阶的光线效果。同时,在viewport就可以观看材质与贴图的效果,让艺术家能更直觉地观看作品,帮助减少创作过程产生的错误。
最后,3ds max composite,根据autodeskr toxik的技术所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追踪、camera mapping、点阵或向量式的绘图spline-based的变形、动态模糊、景深、3d立体**制作模组都包含在3ds max composite。
板岩材质编辑器(slate material editor)slate让你更轻松、更视觉化地编辑材质,透过节点式的编辑方式,改善了工作流程,增加了编辑复杂材质的生产力。
迅银硬体算图(quicksilver)对于视觉化、动态脚本、游戏相关的材质有很大的帮助。 quicksilver这套创新的硬体算图器会同时利用cpu 与gpu,在极短的时间内产生高品质影像。
改良的建模与材质绘制,由于graphite modeling 和viewport canvas这两项工具组的增强,可以加速建模与材质绘制的工作,新工具让您可以直接在视阜上直接进行3d材质绘制与贴图编辑,加上新的uvw座标的编辑笔刷以及互动式的编辑模型的edge loops。
Autodesk 3ds Max 2012
软件提供了全新的创意工具集、增强型迭代工作流和加速图形核心。
3ds Max 2012拥有先进的渲染和仿真功能、更强大的绘图、纹理和建模工具集以及更流畅的多应用工作流。 新功能:
1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一种新的格式导入——.wire。这种格式比以前我所常用的模型文件带有更多的信息与可调性。对于导入模型后的调节也控制有很大的帮助。
2.3DS MAX 2012里增加了全新的分解与编辑坐标功能,不仅新加了以前需要使用眼睛来矫正的分解比例,更增加了超强的分解固定功能,此功能不仅能让复杂模型的分解变成得效率倍增,还让更多畏惧分解的新手,更轻易的学会如何分解高面或复杂模型。
3.3DS MAX 2012为了让更多的人不需要担心渲染与灯光的设置问题,在此版本里加入了一个强有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用简易度上还是效果的真实度上都是前所未有的。
4.3DS MAX 2012在尘封了多年的古董级动力学Reactor之后,终于加入了新的钢体动力学——MassFX。这套钢体动力学系统,可以配合多线程的Nvidia显示引擎来进行MAX视图里的实时运算,并能得到更为真实的动力学效果。
5.3DS MAX 2012在视图显示引擎技术上也表现出了极大的进步,在此版本软件中,Autodesk针对多线程GPU技术,尝试性的加入了更富有艺术性的全新的视图显示引擎技术,能够在视图预览时将更多的数据量以更快速度的渲染出来。氮化图形内核,不仅能提供更多的显示效果,还可以提供渲染无限灯光、阴影、环境闭塞空间、风格化贴图、高精度透明等的环境显示。
6.3DS MAX 2012里增强了之前新加入的超级多边形优化工具,增强后的超级多边形优化功能可以提供更快的模型优化速度、更有效率的模型资源分配、更完美的模型优化结果。新的超级多边形优化功能还提供了法线与坐标功能,并可以让高精模型的法线表现到低精度模型上去。
7.3DS MAX 2012把与Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之间的文件互通做了一个简单的通道,通过这个功能可以把MAX的场景内容直接导入Mudbox里进行雕刻与绘画,然后即时的更新MAX里的模型内容,也可以把MAX的场景内容直接导入MotionBuilder里进行动画动的制作,然后不需要考虑文件格式之类的要素,即时的更新MAX里的场景内容,也可以把在SoftIamge里制作的IGE粒子系统直接导入到MAX场景里去。
8.3DS MAX 2012对渲染效果也做强化与改进,增加了不少渲染效果,而且这些风格化效果还可以在视图与渲染中表现一致。此功能主要是为了实现更多艺术表现手法与前期设计艺术风格的交流所使用的。
9.3DS MAX 2012里新增加了一种程序贴图,此贴图已经记录下了数十种自然物质的贴图组成,在使用时可以根据不同的物质组成制作出逼真的材质效果。而且此贴图还可以通过中间软件导入游戏引擎中使用。
10.3DS MAX 2012里提供了对矢量置换贴图的使用支持,一般的置换贴图在进行转换时,只能做到上下凹凸。矢量置换贴图可以对置换的模型方向做出控制,从而可以制作出更有趣生动的复杂模型。在MAX 2012里MR和IRAY都分别支持矢量置换贴图。
Autodesk 3ds Max 2013
Autodesk 3ds Max 2013的发布,为使用者带来了更高的制作效率及令人无法抗拒的新技术。使用户可以在更短的时间内制作模型,角色动画及更高质量的图像。
Polygon Modeling Tools(多边形工具)的更新,有助于加快日常工作流程;MassFX工具新增了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,使用户 得以将更多的精力专注在创作而不是解决技术难题上;而State Sets全新的Render Pass系统支持PSD多图层,还可同步更新到After Effect软件中进行特效处里;灵活的新自定义选项,能够轻松进行配置并按个人的工作方式优化的接口间切换。
另外,3ds Max 2013与 Autodesk Maya 2013 软件、Autodesk MotionBuilder 2013 软件和 Autodesk 2013 Revit Architecture 2013 软件的互操作性也得到提高。
1.Retime Tool(复位时工具)
Retime Tool工具更有助于掌握时间轴,可以实时对动画速度进行重新调整,非常方便;若要使用此工具,可以在“Track View-Curve Editor”高亮显示轨迹以复位时。启动该工具之后,在“Track View-Curve Editor”窗口中双击以放置复位时标记。每对相邻的垂直标记包括在高亮显示的轨迹上,在这对标记之间的时间,然后可以移动这对标记来更改动画计时。如 果使这对标记靠近,其内的动画会加快;如果使这对标记远离,则动画会减慢。
2.Viewport Layouts(视埠)更新
视埠与之前的版本并没有太大差异,仅在视埠左边多了一个简单储存跟调用视端口的功能,称作ViewportLayout,这功能非常好用,借着这个新功能可以在单个场景中存储多个视埠设置,尤其针对制作细节时更能快速切换视埠,仅需透过单击鼠标便在这些视埠之 间切换,完全不需要担心刚刚设定好的视埠是否会消失不见。
3.Modeless Array Dialog (“无模式数组”对话框)
Modeless Array Dialog是个数组指令上的小改进。在旧版3ds Max中执行数组指令时,无法在视埠中直接旋转视端口检视场景,3ds Max 2013新的数组指令可以在对话框处于打开状态时平移和缩放窗口。此功能方便制图者更快地制图。可惜“对齐”指令并没有一起更新,令人有点小失望,希望之 后的版本能一并更新。
4.Polygon Modeling Tools (多边形工具)更新
执行Polygon Modeling Tools的cut指令时可以随意浏览场景或切换Snaps Toggle模式,而不会中断cut指令,也可以使用Grid and Snap Settings工具。这样进行cut指令操作时就能更精确执行,极大提升了工作效率。
在多边形选线时双击线段即可选取到一整条线段,在Unwvap UVW视图展开时也有此功能,这是非常棒的一个人性化设计。
此外除了cut指令可以旋转视图外,大部分的多边形工具指令都能编辑、旋转、缩放视图,甚至还可以进行视图的切换等操作。
3.Egg Spline(卵形样条线)
3ds Max 2013为了配合Civil软件,新增了有趣的线型工具“egg”,它让人可以很轻松的绘制鸡蛋曲线。
7.Skin Modifier Improvement(蒙皮修改器的改进)
在3ds Max 2013还新增了可以对骨骼列表,按字母、数字顺序升序或降序排序的小功能,有助于更有效地管理附加到“蒙皮”修改器的骨骼,这在选取骨骼时可以节省很多时间。
8.State Sets(状态集)
全新的State Sets系统可以更有效地为Autodesk 2013软件、Adobe After Effects、Adobe Photoshop软件和其他图像合成应用程序创建渲染元素。藉由此新功能的状态录制器,可以捕获、编辑并保存当前状态,同时将接口显示合成和渲染元素关 联在一起以创建最终结果的过程。
这可以使我们更快速地从单个档设置和执行多个渲染过程,可以修改各个过程,而无需重新渲染整个场景,且可转存至Adobe After Effects、Adobe Photoshop 软件,然后在各软件直接做编修,从而提高了工作效率。
9.Nitrous Viewports(Nitrous视埠)
在以往版本中,Shaded显示时是没有阴影的,3ds Max 2012增添了Nitrous实时显示功能,特别针对mental ray 材质,预览能达到渲染时的效果,2013版本更是在Nitrous Viewports的绘图核心实现加速。
除了在Viewports中旋转场景更加顺畅外,还可在Viewports中实时看到DOF(景深)效果和MotionBlur(动态模糊)效果,只要 开启Camera的DOF选项,切换成dof(mental ray)搭配调整焦距位置,就可以看到景深效果。同时iray的ActiveShade也支持景深(DOF)和动态模糊(MotionBlur)的效果, 这些功能的提高,使3ds Max能更专业的处理大型场景。
10.MassFX Enhancements (MassFX 增强功能)
3ds Max 2012动力学系统有MassFx Rigid Body(钢体动力学)及UConstraint(约束系统),2013版本增加了mCloth(布料系统)与Regdoll(布娃娃系统)模块,也是非常大的进步。
布料系统具有可撕裂纺织品的新mCloth模块。而布娃娃系统支持动力学碎布玩偶层次,能做出非常自然而真实的动作。此外,改进的约束、更好的轴点处理和增强的UI可读性均有助于改进整体工作流程。
11.Slate Material Editor Improvements (“Slate材质编辑器”改进功能)
“Slate材质编辑器”接口在多个方面都进行了更新,新功能包括增强的右键单击菜单功能、将材质的节点视图应用到选定对象的选项、新材质库选项以及参数可见的节点的特殊高亮显示。
12.iray Renderer- iray (渲染器)
Autodesk 3ds Max 2013附带的iray渲染器版本已升级到iray v2.1,支持运动模糊,可帮助我们创建更逼真的移动元素图像,且可更快速地执行“要渲染的区域”。此外,iray v2.1还进行了大量改进:支持无漫反射凹凸、圆角效果和更多的程序贴图;另外,天空门户、光泽折射、半透明和 IOR(折射率)也进行了改进;室外场景收敛更快速,输出分辨率处理也更高。
其实使用iray作为彩现引擎不需要去烦恼一些细微的设定,像是GI(见间照明)、采样(Sampling)等等参数,只需要调整灯光设置、材质贴图的部分即可。
13.Multi-Language Deployment(多语言展开)
2013版本添增6国语言切换,共有“英文”、“法文”、“德文”、“日文”、“韩文”、“简体中文”6种语言,即使安装好软件后仍可任意切换各国语言。
14.nhanced FBX File Link(档连结更强)
在3ds Max 2013中,档连结管理器可以直接导入Revit Architecture (RVT)档。文件链接选项显示在“应用程序”菜单“导入”组中,以便于访问。
15.Enhanced Geometry File Support (增强的几何体档支持)
对Autodesk DirectConnect系列转换器的全新支持能够让Autodesk 3ds Max 2013用户使用以下CAD(计算机辅助设计)产品与工程师交换工业设计数据:AutoCAD 软件、Autodesk Inventor 软件、Autodesk Alias软件、Dassault Systèmes SolidWorks和Catia系统、PTC Pro/ENGINEER、Siemens PLM Software NX、JT 等等。
DirectConnect 用于IGES导入,因此IGES几何体作为实体对象而不是作为 NURBS导入。Autodesk 3ds Max 2013 还可以直接将网格汇出为WIRE格式。
16.Send To Options(发送到选项)
对Autodesk Maya和Autodesk Infrastructure Modeler提供“Send To Options”功能,可以轻松单击按钮后即发送到Autodesk Maya与Autodesk MotionBuilder或从Autodesk Maya、Autodesk MotionBuilder发送两足动物CAT装备转换为HumanIK骨架,反之亦然。
17.Maya Interaction Mode (Maya 交互模式)
通过新的Maya交互模式,熟悉使用Autodesk Maya软件的美工人员可以在3ds Max中使用与Maya中一样的鼠标和按键组合导航视图。使用两个程序包时能够使用统一的样式有助于节省时间并降低用户挫败感。此外,交互模式可根据个人偏好进行自定义。
18.Internal Improvements(内部改进)
.NET Exposure of the 3ds Max SDK-3ds Max SDK的.NET曝光。
Autodesk3ds Max 2013 SDK(软件开发工具包)提供了改进的。NET曝光,可通过。NET识别的语言进行访问NET Framework可提供无用数据收集和映像功能,有助于加速软件开发。内置的。NET库也有助于简化常见任务:构建用户接口、连接到数据库、解析XML 和文本、数值计算以及通过网络通信。
3ds max 2013新功能的改进,人性化的操作与更优质的渲染系统改进,使人更跃跃欲试,Autodesk数个软件间的互通和惊人的多国语言切换,亲身体验后相信我们对于这次更新会爱不释手,再期待下一回有更多的惊喜。
备注:此版本是最后一个支持 32bit 和 Windows XP 的版本。
动作捕捉是否取代三维角色动画师 详细?0?3
想必大家对变压器的工作原理这个词感到陌生吧,都不知道它大概的含义是什么呢?现在我们来了解下。什么是变压器的工作原理?有 以下几个要注意的,之前就有考虑过这个问题呢,还特意为此还专门去查询了一些资料哦!正好把资料共享给你看看吧!1. 什么是 变压器(Transformer)是利用电磁感应的原理来改变交流电压的装置,主要构件是初级线圈、次级线圈和铁心(磁芯)。在电器设备和无线电路中,常用作升降电压、匹配阻抗,安全隔离等。主要功能有:电压变换、电流变换、阻抗变换、隔离、稳压(磁饱和变压器)等。按用途可以分为:配电变压器、电力变压器、全密封变压器、组合式变压器、干式变压器、油浸式变压器、单相变压器、电炉变压器、整流变压器等。变压器工作原理 一.变压器的工作原理 变压器---利用电磁感应原理,从一个电路向另一个电路传递电能或传输信号的一种电器是电能传递或作为信号传输的重要元件 1.变压器 ---- 静止的电磁装置 变压器可将一种电压的交流电能变换为同频率的另一种电压的交流电能 电压器的主要部件是一个铁心和套在铁心上的两个绕组。 变压器原理图(图3.1.2) 与电源相连的线圈,接收交流电能,称为一次绕组 与负载相连的线圈,送出交流电能,称为二次绕组 设 一次绕组的 二次绕组的 电压相量 U1 电压相量 U2 电流相量 I1 电流相量 I2 电动势相量 E1 电动势相量 E2 匝数 N1 匝数 N2 同时交链一次,二次绕组的磁通量的相量为 φm ,该磁通量称为主磁通 请注意 图3.1.2 各物理量的参考方向确定。 2.理想变压器 不计一次、二次绕组的电阻和铁耗, 其间耦合系数 K=1 的变压器称之为理想变压器 描述理想变压器的电动势平衡方程式为 e1(t) = -N1 d φ/dt e2(t) = -N2 d φ/dt 若一次、二次绕组的电压、电动势的瞬时值均按正弦规律变化, 则有 不计铁心损失,根据能量守恒原理可得 由此得出一次、二次绕组电压和电流有效值的关系 令 K=N1/N2,称为匝比(亦称电压比),则 二.变压器的结构简介 1.铁心 铁心是变压器中主要的磁路部分。通常由含硅量较高,厚度为 0.35 或 0.5 mm, 表面涂有绝缘漆的热轧或冷轧硅钢片叠装而成 铁心分为铁心柱和铁轭俩部分,铁心柱套有绕组;铁轭闭合磁路之用 铁心结构的基本形式有心式和壳式两种 心式变压器结构示意图(图3.1.6) 2.绕组 绕组是变压器的电路部分, 它是用纸包的绝缘扁线或圆线绕成 变压器的基本原理是电磁感应原理,现以单相双绕组变压器为例说明其基本工作原理(如上图):当一次侧绕组上加上电压?1时,流过电流?1,在铁芯中就产生交变磁通?1,这些磁通称为主磁通,在它作用下,两侧绕组分别感应电势?1,?2,感应电势公式为:E=4.44fN?m 式中:E--感应电势有效值 f--频率 N--匝数 ?m--主磁通最大值 由于二次绕组与一次绕组匝数不同,感应电势E1和E2大小也不同,当略去内阻抗压降后,电压?1和?2大小也就不同。 当变压器二次侧空载时,一次侧仅流过主磁通的电流(?0),这个电流称为激磁电流。当二次侧加负载流过负载电流?2时,也在铁芯中产生磁通,力图改变主磁通,但一次电压不变时,主磁通是不变的,一次侧就要流过两部分电流,一部分为激磁电流?0,一部分为用来平衡?2,所以这部分电流随着?2变化而变化。当电流乘以匝数时,就是磁势。 上述的平衡作用实质上是磁势平衡作用,变压器就是通过磁势平衡作用实现了一、二次侧的能量传递。 变压器工作原理动画演示 三、变压器的类型 变压器是一种静止电机,它可以将一种电压的电能转换为另一种电压的电能。 一、变压器分类及用途 电力变压器:电力系统传输电能的升压变压器/降压变压器/配电变压器等。 问题5-1 远距离输电为什么必须采用高压输电? 电炉变压器(专用) 给电炉(如炼钢炉)供电。 电焊变压器(专用) 给电焊机供电。 整流变压器(专用): 给直流电力机车供电。 仪用变压器:用在测量设备中。 电子变压器:用在电子线路中。 二、变压器的工作原理 (1)原理图 一个铁心:提供磁通的闭合路径。 两个绕组:1次侧绕组(原边)N1,2次侧绕组(副边)N2。 (2)工作原理 当1次绕组接交流电压后,电流i0,该电流在铁心中产生一个交变的主磁通Φ。 Ф在两个绕组中分别产生感应电势e1和e2 e1=-N1dФ/dt?e2=-N2dФ/dt 如果略去绕组电阻和漏抗压降,则 u1/u2≈(-e1)/(-e2)=N1/N2? u1/u2≈(-e1)/(-e2)=N1/N2=k, k定义为变压器的变比。 5-2 变压器的类型和结构 1、类型 除了按以上用途分类外,变压器还可以按相数/绕组数目/铁心形式/冷却方式等特征分类。 按相数分:单相/三相/多相等 按绕组数:双绕组/自耦/三绕组/多绕组 铁心形式:心式/壳式 冷却方式:干式/油浸式等 2、结构(电力变压器) 变压器主要部件是绕组和铁心(器身)。 绕组是变压器的电路,铁心是变压器的磁路。二者构成变压器的核心即电磁部分。 除了电磁部分,还有油箱/冷却装置/绝缘套管/调压和保护装置等部件。 (1)铁心 型式:心式(结构简单工艺简单应用广泛)/壳式(用在小容量变压器和电炉变压器)。 材料:一般由0.35mm/0.5mm冷轧(也用热轧)硅钢片叠成。 铁心交叠:相邻层按不同方式交错叠放,将接缝错开。偶数层刚好压着奇数层的接缝,从而减少了磁阻,便于磁通流通。 铁心柱截面形状:小型变压器做成方形或者矩形;大型变压器做成阶梯形。容量大则级数多。叠片间留有间隙作为油道(纵向/横向)。(纵向油道见课本图5.13) (2)绕组 一般用绝缘扁铜线或圆铜线在绕线模上绕制而成。 绕组套装在变压器铁心柱上,低压绕组在内层,高压绕组套装在低压绕组外层,以便于绝缘。 (3)油/油箱/冷却/安全装置 器身装在油箱内,油箱内充满变压器油。 变压器油是一种矿物油,具有很好的绝缘性能。变压器油起两个作用:①在变压器绕组与绕组、绕组与铁心及油箱之间起绝缘作用。②变压器油受热后产生对流,对变压器铁心和绕组起散热作用。 油箱有许多散热油管,以增大散热面积。 为了加快散热,有的大型变压器采用内部油泵强迫油循环,外部用变压器风扇吹风或用自来水冲淋变压器油箱。这些都是变压器的冷却装置。 1油箱/2储油柜/3气体继电器/4为安全气道。 变压器运行时产生热量,使变压器油膨胀,并流进储油柜中。 储油柜使变压器油与空气接触面变小,减缓了变压器油的氧化和吸收空气水分的速度。从而减缓了油的变质。 故障时,热量会使变压器油汽化,触动气体继电器发出报警信号或切断电源。 如果是严重事故,变压器油大量汽化,油气冲破安全气道管口的密封玻璃,冲出变压器油箱,避免油箱爆裂。 5-3 变压器的额定值 (1)额定电压U1N/U2N 单位为V或者kV。U1N为正常运行时1次侧应加的电压。U2N为1次侧加额定电压、2次侧处于空载状态时的电压。 三相变压器中,额定电压指的是线电压。 (2)额定容量SN 单位为VA/kVA/MVA SN为变压器的视在功率。通常把变压器1、2次侧的额定容量设计为相同。 (3)额定电流I1N/I2N 单位为A/kA。是变压器正常运行时所能承担的电流,在三相变压器中均代表线电流。 对单相:I1N=SN/U1N I2N=SN/U2N 对三相: I1N=SN/[sqrt(3)U1N] I2N=SN/[sqrt(3)U2N] (3)额定频率fN 单位为Hz,fN=50Hz 此外,铭牌上还会给出三相联接组以及相数m/阻抗电压Uk/型号/运行方式/冷却方式/重量等数据。以前我也不知道变压器的工作原理 是什么意思,至从上次听了这堂课以后感觉很深奥,现在有点明白了,亲 ,认真看了没,以上就是关于变压器的工作原理一些分享,希望对你有帮助!亲的认可是我的最大动力哦!
数字孪生如何助力制造企业向智能制造转型?
关键词动作捕捉三维动画角色动画师 引言部分通过对角色动画师的工作内容和动补技术的分别介绍展现它们的不同,然后进行比较,验证最后的结果 1.动画师的职责内容 1.1.三维角色动画师的定义三维角色动画师是通过电脑软件来实现动画的效果的,三维动画师可以不会画任何东西,可以不懂色彩搭配,可以不懂构图,可以不会任何于绘画相关的东西,三维维动画师的工作就是将建模绑定后的模型,通过每秒24 帧的摆动作,使之连贯起来成为动画,将故事板所讲的文字或者分镜内容转化为响应角色模型的过程。传统的动画师(二维动画师),以前使用笔和纸来一张张的绘制上色校对,然后由动画片专用摄像机进行逐张拍摄最后合成为动画,随着电脑技术的发展,现在大部分也用电脑绘制,而三维动画师所要做的工作就比2 维动画师多的多,2 维动画师绘制时只要在所需要的帧绘制到位即可,3 维动画师则要估计镜头以及在同一个镜头中动作与动作的流畅和到位程度,做好了就是很棒的动画,甚至一些写实动画偶然看上去就像真人演员表演的一样,做不到位就很容易被观众看出来,就会看上去很假很别扭。有些人常常会讨论软件的使用,比如使用哪些软件做起动画来比较好(现在尤其是在讨论 3dsmax 和 maya),其实这些对于三维角色动画师而言,完全没有必要,作为三维动画师即使你软件不太会用,只要懂得k帧,了解动画的原理,可以 做出了颇有趣味的动画演示,其中身体力学很到位,其动画表演也很生动,这样你就可以胜任三维动画师了,当然想做这些也许要经过长期的训练,这个学习画画的原理也是一样的,除了长期的练习,还要培养自己对动作和表情方面的敏感,到达一定的时机,做出的动画就只靠的是一种"感觉"。 2.动作捕捉英文Motion capture,简称Mocap。技术涉及尺寸测量、物理空间里物体的定位及方位测定等方面可以由计算机直接理解处理的数据。在运动物体的关键部位设置跟踪器,由Motion capture 系统捕捉跟踪器位置,再经过计算机处理后向得到三维空间爱你坐标的数据。当数据被计算机识别后,可以应用在动画制作,步态分析,生物力学,人机工程等领域。我们讨论的是在动画制作上运用,其它部分不再涉及。目前在动画领域用的比较广泛的是光学式运动捕捉。光学式运动捕捉通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务。目前常见的光学式运动捕捉大多基于计算机视觉原理。从理论上说,对于空间中的一个点,只要它能同时为两部相机所见,则根据同一时刻两部相机所拍摄的图像和相机参数,可以确定这一时刻该点在空间中的位置。当相机以足够高的速率连续拍摄时,从图像序列中就可以得到该点的运动轨迹。典型的光学式运动捕捉系统通常使用6~8 个相机环绕表演场地排列,这些相机的视野重叠区域就是表演者的动作范围。为了便于处理,通常要求表演者穿上单色的服装,在身体的关键部位,如关节、髋部、肘、腕等位置贴上一些特制的标志或发光点,称为"Marker",视觉系统将识别和处理这些标志。系统定标后,相机连续拍摄表演者的动作,并将图像序列保存下来,然后再进行分析和处理,识别其中的标志点,并计算其在每一瞬间的空间位置,进而得到其运动轨迹。为了得到准确的运动轨迹,相机应有较高的拍摄速率,一般要达到每秒60 帧以上。如果在表演者的脸部表情关键点贴上Marker,则可以实现表情捕捉。目前大部分表情捕捉都采用光学式。将运动捕捉技术用于动画制作,可极大地提高动画制作的水平。它极大地提高了动画制作的效率,降低了成本,而且使动画制作过程更为直观,效果更为生动。随着技术的进一步成熟,表演动画技术将会得到越来越广泛的应用,而运动捕捉技术作为表演动画系统不可缺少的、最关键的部分,必然显示出更加重要的地位。目前像"阿凡达""火星救母记"等3D **都是运用这种技术,它可以达到仿真的动作捕捉。不仅在国外,国内一些游戏厂家和一些动画公司也在运用中,像秦时明月技术方面:在以往的计算机动画制作中,我们都是使用三维动画制作软件来制作三维角色的形象并调制角 色动作。整个角色动作都是由操作人员逐帧调整的,这样动作的制作工作就变得十分烦琐、复杂,且极易出现误差,效率很低。所以一般使用三维动画制作软件制作出来的动作时间都不会很长,而且有些动作制作得十分拙劣。这一现象在某些**电视作品中并不难发现。以Motion capture 为基础的动画制作系统将物体的实际动作数据记录下来输入计算机,经处理后由计算机在虚拟镜头中恢复,同时控制材质。由于它记录的是物体的实际运动,所以动作精确,效率极高。 优点:光学式运动捕捉的优点是表演者活动范围大,无电缆、机械装置的限制,使用方便。采样速率较高,可以满足多数体育运动测量的需要。Marker 价格便宜,便于扩充。 缺点:系统价格昂贵,虽然它可以捕捉实时运动,但后处理(包括Marker 的识别、跟踪、空间坐标的计算)时间长。这类系统对于表演场地的光照、反射情况敏感。装置定标也较为繁琐,特别是当运动复杂的时候。不同部位的 Marker 很容易混淆、遮挡,产生错误的结果,经常需要人工干预后处理过程。由于这样那样的各种限制,所以几乎所有的光学跟踪系统都还需要依靠后序处理程序对捕捉的数据进行分析,加工和整理然后才能把这些数据应用到动画角色模型上去。 3.动作捕捉技术是否可以取代手动K 帧这个答案是否,有些人会问手动K帧很麻烦,而且成本很大,需要请很多动画师来参与制作,而且不是随便的动画师能够达到写实的技术,要经过长期的训练才行,既然这么费事,为什么不用动补技术来取代呢,下面我来讨论下:1.动作捕捉出来的动画.迟缓,节奏慢,没有夸张,它不能爽快的将动作表达出来,很多认为动作自然就叫好,其实错了,一部好的动画是要感染观众的,不是说仅仅达到实现动画的目的就可以的。 2.这东西没有灵气,不够鲜活,没有弹性,目光呆板,表情僵硬,也许会有人说,那是动补的技术还不过关,不能够准时捕捉演员的动作和神态,当然这也是一个方面,但是最主要的还是动画的可控性,动画灵性不仅仅是通过模拟真人的举止可以达到,在传统的二维动画中,动画师常常会有一些小的花招来吸引观众的注意,虽然那些违反常态,不符合正常的生理,但其达到效果常常得到观众的认可。观众都喜欢动画师一帧帧做出来的动画,更多的表情细节,夸张搞笑的动作,好的动画师做出来的动画是动作捕捉不可能达到的3.动作捕捉具有不 可控性,其需要一定的条件来实现,最重要的就是进行被捕捉的人物或者动物,作为真人表演,也许可以仿真的表演,但是有一些高难度的动作,如空中反转,一些难度比较大的武打表演,这样不是一般人可以胜任,同时存在着安全的顾虑。除此之外,当面对动物的时候,就无计可施,动画不会像人类那样听从导演的安排,按照导演想要的动作来进行表演,因此动补就无计可施了,还有一些非生物的运动,这些动补技术更是无处插针。4.动作捕捉只适合真人**角色为真实的人类,这种写实的**动作捕捉比动画师调效果好,效率也高。动作捕捉可以大幅减少动画师的工作量,但是不会取代动画师,任何一种动捕形式捕到的动作最终都要靠动画师再次修整的。再说动捕的设备不便宜,现在国内好多公司动作还都是手k 的。5.动补技术的确是给部分动画环节节省了很多时间,但它只是一门技术它永远不能取代动画师的工作,就像照片永远不能取代画画的。
做动画常用软件都有哪些?
在工业制造中,数字孪生是一种虚拟模型或者仿真环境,它可以精确地模拟和复制实际物理系统的运行情况和行为。通过数字孪生技术,制造业可以实时监测和优化生产过程,提高生产效率、降低成本,并且能够更好地预测和解决潜在的问题。数字孪生在工业制造中的应用方面:
设计优化:数字孪生可以在产品设计阶段使用,通过建立虚拟模型,进行仿真和测试不同设计方案的性能和可行性。这可以减少实际制造的试错成本和时间,并确保产品在实际投入生产前就能够达到预期的性能指标。
生产优化:数字孪生可以对整个生产过程进行建模和优化。它可以模拟设备的运行情况、生产线的布局、物料流动和工序的安排等。通过对数字孪生进行分析,制造业可以实时监测生产过程中的关键指标,并进行实时调整和优化,以提高生产效率和质量。
故障诊断和维护:数字孪生可以模拟设备的工作状态和性能,通过与实际设备的数据进行对比,可以快速检测出潜在的故障和问题。这有助于提前预警并进行维护,避免设备故障对生产造成不必要的停机和损失。
培训和技能提升:数字孪生可以用于培训新员工或提升现有员工的技能。通过在虚拟环境中进行模拟操作和训练,员工可以学习和熟悉复杂的生产设备和工艺流程,提高其操作技能和应对各种情况的能力。
工厂生产优化
数字孪生平台可以对整个汽车制造工厂的生产过程进行建模和仿真。例如,可以模拟物料流动、设备的运行状态、生产线的布局等。通过数字孪生技术,制造企业可以实时监测生产指标,进行优化调整,以提高生产效率和质量。
以 2.5D 组态监控形式对整个冲压车间进行还原,并按照标准流程进行简化呈现。运维人员跨平台,移动终端均可轻松打开场景,实现触屏设备的单指旋转、双指缩放、三指平移等操作,也不必再为跨平台交互模式而烦恼。远程操作即可总览整个冲压车间的作业情况,并对各个流程设备做出指挥和监测。
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案例中,数字孪生可提供可视化的生产指标和数据分析工具,帮助制造企业实现数据驱动的生产优化决策。工业机械臂仿真应用机械臂是指高精度、多输入多输出、高度非线性、强耦合的复杂系统。因其独特的操作灵活性,已在工业装配、建筑施工、城市建设等领域得到广泛应用。
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产品设计和验证
数字孪生平台构造轻量化的 3D 可视化智慧锅炉监控场景,数字孪生锅炉运作流程,清晰直观地呈现设备的部件组成及动态运作全过程。
制造企业可以建立虚拟模型来验证产品设计方案的性能和可行性。通过对产品的数字孪生进行仿真和测试,可以提前发现潜在问题,并进行优化调整。这有助于降低产品开发的成本和风险,并提高产品质量。例如,制造企业可以通过数字孪生平台进行结构强度分析、流体动力学模拟等,以评估产品在实际使用中的性能。
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设备维护和故障诊断
数字孪生可以用于设备的维护和故障诊断。通过与实际设备的数据对比,数字孪生平台可以帮助检测设备运行中的异常情况,并提供相应的故障诊断和维护建议。例如,通过数字孪生技术,制造企业可以实时监测设备的运行状态、预测设备的寿命,并提前进行维护,以减少设备故障对生产的影响。
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可增添报警通知模块,实时监控锅炉隐患处置、日常维护保养、环保排放等信息,在线分析研判锅炉运行安全状态,督促用户适时提升锅炉安全节能环保运行水平。
培训和技能提升
数字孪生设备内外结构,可用于员工培训和技能提升。通过建立虚拟环境,员工可以进行模拟操作和训练,学习和熟悉设备的操作流程和工艺要点。这有助于提高员工的操作技能和应对各种情况的能力,减少因操作失误引起的生产事故和质量问题。
以数字孪生发动机引擎为例相较于传统方式,设备的三维展示具有更灵活的表现形式和更直观生动的效果,对于出口型企业,生动的演示动画能让外商更快了解产品的工作原理和优势,还能避免因语言误差而造成误解。而且比起普通的工业动画,Web 上的可视化系统展示内容更丰富、自由度更高,后续需求更改也更为灵活、成本更低。
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Hightopo数字孪生平台在工业制造中的应用为制造企业提供了全面的数字化解决方案。通过数字孪生技术,制造企业可以实现生产过程的优化、产品设计的验证、设备维护的提升和员工技能的培养。
数字孪生在工业制造中的应用可以帮助制造业实现智能化、数字化转型,提高生产效率、质量和可持续发展能力。通过模拟和优化生产过程,数字孪生为制造业提供了更多的数据支持和决策依据,促进了制造业的创新和竞争力。
新手学习AE竟然可以这样学生收藏
做动画常用软件有以下几个:
1、3ds max
3D Studio Max,常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
突出特点:
a、基于PC系统的低配置要求 ;
b、安装插件可提供3D Studio Max所没有的功能(比如说3DS Max 6版本以前不提供毛发功能)以及增强原本的功能 ;
c、强大的角色动画制作能力 ;
d、可堆叠的建模步骤,使制作模型有非常大的弹性。
2、Autodesk Maya
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,**特技等。
主要应用的商业领域有:
a、平面设计辅助、印刷出版、说明书
3D 图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。
b、**特技
Maya更多的应用于**特效方面。众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在**领域的应用越来越趋于成熟。以下为Maya的代表作:有外国的 X-MEN (X 战警)。
3、adobe premiere
Adobe Premiere是一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出。
Premiere Pro是视频编辑爱好者和专业人士必不可少的视频编辑工具。它可以提升您的创作能力和创作自由度,它是易学、高效、精确的视频剪辑软件。
Premiere提供了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出、DVD刻录的一整套流程,并和其他Adobe软件高效集成,使您足以完成在编辑、制作、工作流上遇到的所有挑战,满足您创建高质量作品的要求。
4、poser
Poser 是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。
适合于多数2D与3D二者领域的制作环境,提供综合专业等级应用的特点和功能,64 位元算图引擎,和网路算图支持。PoserPro的基本要求:减少设计和制作时间以及使用成千上万的设置和贴图素材的3D模型。
带来具有影响力的3D角色设计,并且创造了角色细致与生动的无限可能。提供制作角色所需的美工技术、插图说明、虚拟影像、动画绘制、漫画、网站制作、版画印刷、教育知识、医学显像、美容整形、游戏、故事架构等素材。
5、rhino
Rhino是美国Robert McNeel & Assoc开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。
从设计稿、手绘到实际产品,或是只是一个简单的构思,Rhino所提供的曲面工具可以精确地制作所有用来作为渲染表现、动画、工程图、分析评估以及生产用的模型。
Rhino可以在Windows系统中建立、编辑、分析和转换NURBS曲线、曲面和实体。不受复杂度、阶数以及尺寸的限制。Rhino也支援多边形网格和点云。
如何系统的学习AE?
软件版本的选择和电脑的选择
熟悉操作面板
常用快捷键
学习阿婆主
如何学习
1、菜单栏:里面包括文件、编辑、合成、图层、效果、动画、视图、窗口、帮助等,在这些菜单里面含有子菜单。
2、项目栏:主要是对、音频、视频等的素材进行管理和导入的区域, 导入素材可以使用快捷键Ctrl+l, 进行导入。
3、工具栏:工具栏包含软件在编辑的时候会用到的工具,有选择工具、统一摄像机工具、矩形工具、钢笔工具、文字工具、笔刷工具等等。
4、预览窗口:主要是对项目区域中的内容,进行项目预览,能够预览导出项目的主视觉效果。
5、信息面板:能够显示出当前预览窗口中的相关信息。
6、播放控制区:可以进行当前导入到项目中素材的预览演示效果,包括播放、上一帧、下一帧等的播放控制。
7、图层编辑区:把项目拖入到图层区,可以看见每个图层的排序。设置画面的大小变化,在图层的变换设置就可以。
8、时间轴:时间轴上可以是绘图轨道、文字轨道、音视频轨道,是一个非常重要的时间参考区域。
9、效果预设区:在这里有非常多的视频效果,里面有动画效果、3D效果、叠化效果、锐化、模糊、扭曲、音频、颜色校正等等。
编辑工具的介绍
选择工具V
手形工具H
缩放工具Z
旋转工具W
统一摄像机工具C
向后平移Y
矩形工具Q
钢笔工具G
文字工具Ctrl+T
画笔工具Ctrl+B
仿制图章Ctrl+B
橡皮擦Ctrl+B
Roto笔刷工具Alt+W
操控点工具Ctrl+P
常用快捷键
粘贴Ctrl+V
撤消Ctrl+Z
重做Ctrl+Shift+Z
选择全部Ctrl+A
取消全部选择F2
更名Enter
放在最前面Ctrl+Shift+]
向前提一级Shift+]
向后放一级Shift+[
放在最后面Ctrl+Shift+[
选择下一层Ctrl+下箭头
选择上一层Ctrl+上箭头
取消所有层选择Ctrl+Shift+A
锁定所选层Ctrl+L
释放所有层的选定Ctrl+Shift+L
分裂所选层Ctrl+Shift+D
激活合成图像窗口\
显示隐藏视频frl+Shift+Alt+V
隐藏其它视频Ctrl+Shift+V
设置入点[
设置入点]
剪辑层的入点Alt+[
剪辑层的出点Alt+]
设置质量为最好Ctrl+U
设置质量为草稿Ctrl+Shift+U
设置质量为线框Ctrl++Shift+U
创建新的固态层Ctrl+Y
显示固态层设置Ctrl+Shift+Y
重组层Ctrl+Shift+C
定位点A
音频级别L
音频波形LL
效果E
遮罩羽化F
遮罩形状M
遮罩不透明度TT
不透明度T
位置P
旋转R
时间重映象RR
缩放S
显示所有动画值U
打开不透明Ctrl+Shift+O
打开定位点:grl+Shift+At+A
设置速度Ctrl+Shift+K
设置插值法Ctrl+Alt+K
向前移动一帧Alt+右箭头
向后移动一帧Alt+左箭头
到前一可见关键帧J
到后一可见关键帧K
显示/隐藏标尺Ctrl+R
改变背景颜色Ctrl+Shift+B
新建项目Ctrl+Alt+N
打开项目Ctrl+O
保存项目Ctrl+S
选择上一子项上箭头
选择下一子项下箭头
引入一个素材文件Ctrl+i
引入多个素材文件Ctrl+Alt+i
替换素材文件Ctrl+H
设置解释素材选项Ctrl+F
扫描发生变化的素材Ctrl+Alt+Shift+L
重新调入素材Ctrl+Alt+L
新建文件夹Ctrl+Alt+Shift+N
记录素材解释方法Ctrl+Alt+C
应用素材解释方法Ctrl+Alt+V
设置代理文件Ctrl+Alt+P
退出Ctrl+Q
在打开的窗口中循环Ctrl+Tab
显示/隐藏网格Ctrl+'
显示/隐藏对称网格Alt+'
项目窗口Ctrl+O
项目流程视图F11
渲染队列窗口Ctrl+Alt+ 0
工具箱Ctrl+ 1
信息面板Ctrl+ 2
时间控制面板Ctrl+ 3
音频面板Ctrl+ 4
显示/隐藏面板Tab
General偏好设置Ctrl+
新合成图像Ctrl+N
关闭激活的标签Ctrl+W
关闭激活窗口Ctrl+Shift+W
关闭激活窗口Ctrl+Alt+W
到工作区开始Home
到工作区结束Shift+End
到前一可见关键帧J
到后一可见关键帧K
滚动标记到窗口D
到指定时间Ctrl+G
到开始处Home
到结束处End
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向后一帧Page Up
向后十帧Shift+Up
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学AE可以白嫖的宝藏UP主
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